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荣誉指挥官

荣誉指挥官

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游戏截图

游戏介绍

荣誉指挥官是一款集合策略与卡牌玩法的战争策略类手游。游戏中,玩家需要扮演一名指挥官,率领自己的部队在战场上战斗,争夺胜利。同时,荣誉指挥官突破了传统的卡牌游戏格局,将养成、收集和策略进行了完美结合,充分发挥了策略对卡牌游戏的巨大作用,让玩家在游戏中体验到了全方位的游戏乐趣。

荣誉指挥官

荣誉指挥官游戏亮点

1、在己方阵营中排兵布阵,每回合自动出兵,兵种自动进行战斗

2、战场上装备的选择也很重要,决定了你在战争中的优势。

3、在自己的阵营中排兵布阵,每轮自动出兵,兵种自动战斗。

荣誉指挥官游戏优势

1、在己方阵营中排兵布阵,每回合自动出兵,兵种自动进行战斗;

2、丰富的地图场景不断解锁,扮演指挥官的你需要根据兵种关系排兵布阵;

3、游戏分为敌我两方,指挥官可以根据兵种克制关系;

荣誉指挥官游戏特色

1、战斗时,指挥官需要注意敌方用兵策略,合理巧妙的利用兵种克制关系、法术、时间等因素

2、荣誉指挥官作为一款即时策略对抗游戏,沿袭了前作战就战的核心玩法和美术风格

3、最终胜利可以通过保护自己的基地,抓住机会攻破敌方基地。

荣誉指挥官游戏开发者的话

各位指挥官:

大家久等了!《荣誉指挥官》将在9月1日与大家正式见面了!

这次,我们邀请到了一个重量级人物加盟——WCG魔兽争霸全球总冠军人皇Sky,让我们以热烈的欢呼声欢迎他的到来!作为资深的魔兽玩家,一开始听说会邀请Sky的时候,我们也是很激动,当年谁不是看着Sky哥的比赛过来的呢?这也让我们有了更大的压力,毕竟做不好打得可不仅仅是我们的脸了。

当我们拿着游戏给Sky哥试玩的时候,一开始,也是紧张而忐忑的,不知道他会对我们的游戏是怎样的评价。不过幸好,他也曾今是魔兽《战就战》地图的老玩家,并且在前作《战就战》手游的时候也有玩过一段时间,所以我们交流起来是相当愉快的。

和Sky聊了很多,总结起来,归纳为两个问题:

1、如何能让更多的玩家加入?

作为传统RTS的死忠,其实我们之前也探讨过RTS没落的原因,经典的RTS游戏真的太复杂了,你需要操控所有士兵去战斗,要熟知各类兵种特色,还要经营好经济科技,做好防御工事。对当今的主流手游受众来说,有着极高的上手门槛和学习成本。

所以,在《荣誉指挥官》中,我们缩短了战线,从2路变为1路,也将《战就战》1代玩家吐槽较多的纯随机兵种优化成了卡组范围内随机,这样玩家对战场的控制性会更强,不至于拿到一手完全不熟悉的牌之后,开始懵逼等被拆家。 但是,操作上的简化,并不代表着策略性的降低。我们加入了法术和科技的设定,除了延续一代的兵种克制关系,通过对法术、科技以及兵线的控制,都将让游戏的可玩性进一步提高。

另外,对比传统RTS游戏,动则20分钟到半小时一局的时长,我们也针对性地进行优化,将每一局平均时间压缩在7分钟内,让玩家能够随时随地来一把,体验游戏乐趣。

我们希望能给玩家提供更为顺畅的战术学习曲线,因此加入了剧情模式和大神直播,让新人指挥官能够更快速地了解这款游戏该怎么玩,在进阶阶段,也能快速地观摩各路大神的赛局,加深自己对游戏的理解。

操作上的简化、单局时长的缩短、剧情模式和大神直播的加入,都是为了让我们的新玩家能够更快地上手体验游戏的乐趣。

2、如何能做好商业化和公平性的平衡?

商业化和公平性的较量,是竞技类游戏中永远绕不开的话题。我们也很坦诚地告诉大家,这个项目是我们的心血和宝贵的作品,但是也是我们的工作,所以也需要考虑到营收的问题。Sky哥也表示理解,他提到几个核心点:

第一,游戏要好玩。在前作《战就战》上线的时候,他一开始也有玩,对于游戏的玩法表示赞赏,所以《荣誉指挥官》找他合作的时候,他也是比较欣然接受的。

第二,氪金不能破坏平衡。 关于这个,首先我们在做各种平衡性改动努力保证环境的平衡,其次每一次升级大概只提升3%的数值,最后我们还做了匹配平衡机制,让卡等差不多的玩家匹配在一起。正如我们一直在强调的东西“游戏里的天梯生态大致会是这个样子:技术好的氪金玩家>技术好的不氪金玩家>技术不好的氪金玩家>技术不好的不氪金的玩家。整体来说,sky哥在测试服也有号,试玩过一段时间,目前感受还是比较良好的。

和Sky哥聊了很多,我们也会在后续的游戏更新里继续收集大家的意见进行优化,希望能带给大家更好的游戏体验。最后,我们还拿到了Sky哥的签名照,在后续的活动中会送给大家,敬请期待哟!

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